
编者按:你看世界杯了吗?从美加墨世界杯揭幕战至今,小组赛轮已经全部结束。有酣畅淋漓的大胜,有个人英雄主义的闪光时刻,也有豪门意外翻车的冷门剧情。作为世界运动,足球从来不缺少话题钦州橡塑胶厂家,而世界杯是许多人走近足球、上足球的扇窗。
对不少玩来说,世界杯带来的热情并不止于观看比赛。从现实赛场回到屏幕前,EA 的" FIFA "系列(现为" EA Sports FC ")直是体验足球魅力经典的式之。它不仅了传球、跑位、配与临场决策的乐趣,也通过转播镜头、球场氛围和真实授权,让玩仿佛置身于场电视直播中的足球比赛。
如今,EA 的" FIFA "早已成为足球游戏的代名词,但很少有人知道,这个拥有 30 多年历史的系列初是如何诞生的。下面这篇来自 Time Extension 的报道,将带我们回到 1993 年,看看 EA 加拿大工作室如何造出这款后来改变足球游戏历史的作品。
1993 年 12 月,EA 面向世嘉 16 位用游戏机 Mega Drive 出了" FIFA "系列的开山之作《FIFA 足球》(FIFA International Soccer)。与 EA 旗下《NFL 冰球》《约翰麦登橄榄球》等其他体育竞技类游戏类似,《FIFA 足球》对被公认为"世界运动"的足球运动进行了逼真模拟。从初代作品发售到 2023 年 EA 与足联正式结束长达 30 年的授权作关系," FIFA "游戏全球销量过 3.25 亿份,成为有史以来畅销的游戏系列之。
在本文中,曾参与《FIFA 足球》开发、营销和发行工作的多名前 EA 员工接受采访,回顾了这款具标志的足球游戏的诞生历程。
世嘉 MD(Genesis)版《FIFA 足球》的封面
稚鸟初鸣
《FIFA 足球》由 EA 加拿大工作室牵头开发,但若追根溯源,这个项目的诞生在很大程度上应归功于 EA 英国分部成员的决心,因为他们曾竭尽全力劝说 EA 制作款足球游戏。上世纪 90 年代初,EA 英国分部规模很小,主要负责为外部开发团队提供支持,测试游戏,以及在欧洲广北美产品。然而,EA 英国分部市场营销和制作团队的几名成员相信,如果 EA 为世嘉 Mega Drive 造款能够带给玩逼真体验的足球游戏,将会获得巨大成功。这些人当中包括时任 EA 市场经理的尼尔 · 特瓦拉佩鲁玛(Neil Thewarapperuma)。
" EA 让我们做的事情,基本上就是在欧洲销售美国产品。"特瓦拉佩鲁玛透露,"我们的工作内容包括翻译游戏内文字和些宣发物料,为产品制作新包装等等。我们留意到,EA 出的很多体育游戏都获得了成功,比如《约翰麦登橄榄球》就很火爆。我记得当《NFL 冰球》在欧洲发售时,我们将游戏名换成了《EA 冰球》(EA Hockey),因为 EA 还没有拿下 NFL 联盟的全球授权。那些游戏都很棒,但我想做款足球游戏,所以我写了份技术文档,阐述为什么 EA 应该考虑立项制作足球游戏。我不知道当时 EA 市场部门有没有其他人提出同样的建议,但至少在欧洲,我是个这么做的人。"
特瓦拉佩鲁玛提交了那份文件,却没有得到任何回应。大约 1 年后,也就是 1992 年,EA 英国分部的另名员工马修 · 韦伯斯特(Matthew Webster)提出了类似想法,并准备了份内容充实的设计文档,详细介绍了他对款名为《EA 足球》(EA Soccer)的游戏的构想。
韦伯斯特于 1990 年加入 EA 英国分部,在那之前,他的职业梦想是加入英国皇空军。为了拿到飞行学金,韦伯斯特曾经在皇空军基地接受 3 天的训练,却很快意识到自己并不想过军旅生活。因此,他开始寻找新工作,向 EA 投递了求职简历。"我去 EA 面试,得到了份客服工作。"韦伯斯特回忆,"出于对游戏的热,我很想亲自参与游戏开发,所以我向位名叫约翰 · 罗伯茨的制作人毛遂自荐,担任他的助手。入职 EA 后不久,我参与了《EA 冰球》的 QA 测试,那时候 EA 还没有获得北美地区以外的 NFL 授权。《EA 冰球》的成功让我受启发,萌生了制作款足球游戏的念头,于是我为《EA 足球》编写了份设计文档。"
在当时,由于 EA 英国分部没有适的内部研发团队,韦伯斯特需要与外部开发者作,请他们帮忙制作游戏原型。韦伯斯特想起了住维德尼斯的两名开发者朱尔斯 · 伯特(Jules Burt)和乔恩 · 劳(Jon Law),因为他俩刚刚向 EA 英国分部展示了款排球游戏的 Demo。伯特和劳没有任何世嘉官开发工具,不过在次贸易展上,他俩设法从位德国销售员那里弄到了套凑能用的简易开发套件:块被电线缠绕的电路板,可以连接到世嘉 Mega Drive 顶部,并与 Commodore Amiga 电脑连接。
"我们曾经试图向 EA 销款排球游戏。"伯特透露,"我们想制作款采用卡通画风、运行流畅,还带点街机感觉的游戏。因此,我们跟 EA 的代表见了几次面,他们也来过我们工作室好几回。大概在 EA 代表 3 次来访时,马修 · 韦伯斯特又来了,还带上了他的约翰(游戏制作人约翰 · 罗伯茨——译注)。当时我们就想:‘这伙是谁?来这儿干嘛?’约翰给我们带来了个坏消息:‘很抱歉,我们不会签你们的沙滩排球游戏,但我们想问问,你们是否有兴趣做款足球游戏?’"
伯特和劳在那款排球游戏上倾注了大量心,对被 EA 拒感到失望。尽管如此,他俩还是接受 EA 提议,在随后 3 个月里为《EA 足球》制作了 3 个不同原型。其中,前两个原型分别采用侧向视角和与《麦登橄榄球》类似的视角(玩角会在镜头内外跑动), 3 个原型则采用了等距视角。有趣的是,伯特起初是在他父亲的建议下决定尝试等距视角的。
1990 年在欧洲发行的《麦登橄榄球》封面
"我爸经常在我工作时跑来串门,看看我们在忙些什么。"伯特回忆,"他总是告诉我:‘为什么你们不能把游戏做得像足球比赛的电视转播画面呢?’所以我们就想:‘不如试试等距视角吧!’经过番尝试,我们发现果还真不错。"
不久后,他俩向 EA 展示了 3 种不同的视角,而等距视角给 EA 留下的印象。韦伯斯特认为,等距视角便于玩将《EA 足球》与当时普遍采用俯视角的《Kick Off》、《感官足球》(Sensible Soccer)等其他足球游戏区分开来。"等距视角让我们眼前亮。"韦伯斯特说,"我们觉得它很特别,也很新颖。"
择木而栖
收到韦伯斯特的反馈后,伯特和劳原本继续进项目,EA 总部层却突然决定让 EA 加拿大工作室接手《EA 足球》的开发工作—— EA 于 1991 年收购位于加拿大不列颠哥伦比亚省本拿比市的游戏开发商 Distinctive Software,并将其名为 EA 加拿大工作室。伯特和劳对此感到失望,但如今他俩承认,EA 做出了对项目本身有利的决定。
伯特指出:"如果 EA 让我们开发这款游戏,我们恐怕很难制作音、多屏幕等大量实际内容。我和乔恩的时间、精力和能力都有限,也不定能联系其他人来帮忙。"
为了安抚朱尔斯 · 伯特和乔恩 · 劳,EA 为他俩提供了在英国分部的工作机会。与此同时,韦伯斯特继续以助理制作人的身份留在足球游戏项目组,并通过电话与 EA 加拿大团队保持密切联系。"我记得在当时,EA 加拿大工作室已经成立了大概 1 年左右,因为我们收购了 DSI。"韦伯斯特回忆," EA 加拿大工作室在业务整面面临着挑战,尤其是与 EA 旧金山团队的整……因此,EA 英国分部的负责人向公司层提议:‘如果你们真的想做好这款足球游戏,为什么不把它交给加拿大团队呢?’后来,我们向 EA 加拿大团队展示了游戏原型,并叮嘱他们:‘这就是我们想要实现的果。’"
1992 年底,EA 加拿大工作室开始制作《EA 足球》,团队核心成员包括制作人布鲁斯 · 麦克米兰(Bruce McMillan)、开发总监乔伊 · 德拉 - 萨维亚(Joe Della-Savia),以及工程师田杨(Jan Tian)和布莱恩 · 普朗克(Brian Plank)。当时,普朗克是 EA 加拿大工作室的名音频程序员,田杨则刚刚主开发了另款体育游戏《4D Sports Tennis》。
普朗克还清楚地记得他是怎样加入《EA 足球》项目组的。" 1992 年 12 月的天,有人拍了拍我的肩膀问:‘我们做款足球游戏,你愿意加入我们团队吗?’我说:‘好啊,听起来很酷!’那会儿我已经认识田杨了,只是跟他还不很熟。"普朗克说,"田杨之前做过款网球游戏,也被调入了这个项目。从某种意义上讲,田杨和我是《FIFA》早的 2 名程序员。我俩大概在 12 月加入团队,不过直到次年 1 月初,我们才真正开始制作游戏。"
"《4D Sports Tennis》的开发令我精疲力尽。"田杨承认,"当同事邀请我参与开发《EA 足球》时,我的想法是:‘噢不,我再也不想做体育游戏了,我得休息段时间。’但制作人布鲁斯——他是名水平不错的业余球员——告诉我:‘你应该加入进来!你是我们团队里适的人选。’所以后我同意了。"
《EA 足球》团队对市面上的其他足球游戏进行了入、细致的研究,田杨还在 PC 端搭建了个 AI 测试平台,以完善传球、站位和盘带等核心。"我想先验证游戏的玩法是否可行。"田杨说,"在玩法验证阶段,动画或画面并不重要。因此,我在电脑上用线条画了块格球场,在球场两侧画出球门线,然后用根棍子和只白点,分别对应球员和足球。我只想看看球员能否带球跑动、踢球和追着球跑,并轻松地将球传给队友。"
"田杨是个技术达人。"麦克米兰说,"他既聪明又热足球,对他来说,参加《EA 足球》项目是件顺理成章的事情。布莱恩(普朗克)却对足球窍不通,所以这对搭档挺有意思。我们初的做法很简单,就是让两名角在屏幕里互相传球,镜头、画面或者任何其他元素都关紧要。我们花了大量时间磨核心玩法。"
"田杨负责玩法机制和跟足球相关的内容,其他所有事情由我来处理。"普朗克解释,"怎样描述我俩的作式?你不妨想象这样幅画面:我和田杨背靠背坐在块小小的立体里,可以决定什么时候转身交流,什么时候埋头工作。我俩经常起玩游戏。每当田杨调整游戏玩法,我都会时间试玩,然后向他提供反馈。"
羽翼渐丰
据普朗克透露,《EA 足球》初的测试平台是用 C++ 语言编写的,开发团队本尝试在世嘉 Mega Dirve 开发套件上运行代码。然而,他和同事后来意识到团队现有编译器(用于将代码翻译成 MD 主机的 68K 机器语言)的表现不尽人意,他们需要采取务实的做法钦州橡塑胶厂家,亲自动手操作。
"我简直就像台将 C++ 代码转为 C 代码的人形编译器。"普朗克趣,"我连续两天全身心地投入工作,不愿被任何人扰。我把田杨编写的所有代码都转换成 C 语言,并确保它们能够在 Genesis(世嘉 MD 的北美版本——译注)上跑起来。就这样,几乎夜之间,我们成功地将测试平台变成了款可以在 Genesis 上运行的游戏。从那时起,我们改变了策略。我告诉田杨:‘你得开始用 C 语言编写所有代码了,因为这是项目未来的发展向。’"
在《EA 足球》开发期间,几位美术和音师加入团队,共同完善游戏体验。与朱尔斯 · 伯特和乔恩 · 劳设计的早期原型类似,EA 加拿大团队开发的游戏版本采用了等距视角。按照普朗克的说法,他之所以做出这设计选择,很大程度上源于对《Zaxxon》等上世纪 80 年代经典街机游戏的喜。
由朱尔斯 · 伯特和乔恩 · 劳开发的早期版本
为了尽可能真实地模拟足球比赛,《EA 足球》的开发者们养成了这样个习惯:观看大量比赛录像,并仔细分析球员的每个动作,以及球员在比赛里做出某些决定的原因。" EA 的图书管理员琳达收集了她从世界各地能够找到的比赛录像,试图帮助我们了解足球运动的本质。"布鲁斯 · 麦克米兰回忆,"因此,我们吃晚饭时经常聚在起观看足球比赛的录像。我们还会讨论各种问题,比如‘他为什么那样做’‘后卫为什么突然把球往边线踢’‘这跟站位有关,对吧?如果你把足球踢出界外,队友们就可以稍微缓缓,有时间重新调整站位了’。"
《EA 足球》的席美术乔 · 阿什克罗夫特(George Ashcroft)补充:"当时我们看了很多 VHS 录像带——从精彩进球集锦到搞笑花絮,什么都看。我记得有同事从其他地买回录像带,带到办公室让大翻来覆去地看,到后磨损特别严重。另外,EA 加拿大工作室也有些铁杆球迷,对球员的个人信息如数珍,所以我们经常向他们请教。至于动画记分,我们很可能借鉴了《NFL 冰球》的设计,那款冰球游戏里也有类似的记分。我们设计动画记分的初衷,pvc管道管件胶就是让进球显得有冲击力,令玩感到震撼。"
"我和田杨起开发了阵型编辑器。"韦伯斯特透露,"田杨设计了套系统,把球场分割成数个格:玩可以把球放进不同格,通过这种式制定阵型,并规划球员主要在哪些位置活动。这样来,当足球移动时,简易的 AI 就会尝试让球员出现在特定位置,或者玩选择的特定阵型中。我曾投入大量精力完善这套系统,对它做了很多改进。"
随着《EA 足球》在面面日趋完善,EA 加拿大工作室对这个项目越来越有信心。在每轮测试中,开发团队都收获了 EA 英国和加拿大测试团队的热情反馈。产品经理尼尔 · 特瓦拉佩鲁玛回忆,每当他在 EA 英国办公室加载游戏的新版本时,总是会被震撼。" EA 加拿大团队的工作成果简直令人觉得不可思议。"特瓦拉佩鲁玛感叹,"《EA 足球》的每个新版本都出了我们的想象。当他们在游戏里加入观众音时,我们是觉得难以置信,因为从来没有任何开发者做过类似的事情。我们被惊呆了:‘你们是认真的吗?这究竟是怎么做到的?’"
《EA 足球》团队希望将游戏磨得尽可能,然而对席程序员田杨来说,这却成了问题的根源。田杨承认,有段时间他狂工作,经常跑去办公室加班,甚至不惜以牺牲健康和庭生活为代价。"某个周日晚上,我回到办公室,想要尝试实现脑子里的新想法。那晚布鲁斯也来了,他问我:‘你怎么还在这儿?’然后就坐下来跟我聊天。"田杨说,"过了会儿后,电话铃声突然响起,布鲁斯拿起电话,那头传来了我儿子的声音:‘您能让我爸爸回吗?’当时我儿子才 8 岁。我忍不住泪流满面,因为我已经快 3 个月没有跟儿子见面了……那段工作经历对我的庭生活造成了严重影响,我都不知道自己怎么熬过来的。压力和过度劳累曾经致我焦虑症发作,有两三次,我甚至不得不住院。"
"我们不得不把田杨的电脑键盘锁起来。"麦克米兰透露,"有时田杨告诉我:‘我今晚改变游戏的玩法模式’。我会说:‘不,你不能这么做。快把他的键盘锁上!你得回睡觉了。’田杨真的很聪明,但如果我们不催他回,他就会工作到天亮。"
普朗克补充:"田杨就像个拼命三郎,但我经常提醒他:‘你可以努力工作,不过请记住,游戏开发是场马拉松,而非短跑。’我认为在某种程度上,田杨确实把这份工作当成了短跑,而我则将它视为场马拉松。毫不夸张地说,如果《EA 足球》的开发周期再长些,我甚至不清楚他能否坚持到后。因此,我下定决心要把《EA 足球》向市场,并确保游戏的质量过硬。我忍不住会想,如果田杨出了什么意外,我能接手这个项目吗?"
开发团队影
改名换姓
在 EA 加拿大团队开发这款足球游戏的大部分时间里,项目的内部代号都是" EA 足球"," FIFA "四个字母并没有在游戏名称中出现。不过,随着 EA 英国分部通过位名叫基思 · 库珀(Keith Cooper)的威尔士足球裁判兼足联代表,与负责足联授权事宜的瑞士体育营销公司 ISL 取得联系钦州橡塑胶厂家,情况发生了变化。
"我不知道怎样跟足联谈作,所以直接把电话到了足联瑞士总部:‘我能和基思 · 库珀通话吗?’"韦伯斯特回忆,"当接线员帮我接通电话后,我告诉基思,‘我们想和足联作开发款电子游戏,你能不能帮我联系下负责授权的人?’就这样,我们与 ISL 建立了联系,那时他们是足联的授权部门。"
" 1993 年 6 月,我们和足联进行了洽谈。"前 EA 欧洲营销总裁汤姆 · 斯通(Tom Stone)透露,"我们和位名叫罗斯 · 贝林(Ross Berlin)的代表见了面,很快就达成了协议。我们共进晚餐,在饭桌上握手致意,愉快地宣布‘就这么定了,我们将成为你们的全球官授权作伙伴’。在当时,EA 与足联签了份 4 年的同,同期从 1993 年持续到 1997 年。我们意识到,为了让玩能够轻松地将《FIFA》与所有其他足球游戏区分开来,我们需要拥有真实的球队名称、真实的球员姓名、球衣和球场等元素。"
从某种意义上讲," FIFA "这个名字让 EA 在与其他足球游戏开发商的竞争中占据了优势,但 EA 很快发现,它并不能满足公司的所有需求。令 EA 感到失望的是,足联提供的授权并不包含球员的真实姓名授权或肖像权。"这不是我们想要的授权。"特瓦拉佩鲁玛承认,"不过,随着时间移,FIFA 确实成了足球运动的代名词。"韦伯斯特补充:"《FIFA 足球》是整个系列的款游戏,但我们不知道该让游戏里的球员使用哪些名字。我们只想集中精力开发游戏,却不得不承受这项不要的额外负担。"
为了确保所有球员都有名有姓,EA 建立了个内部数据库,并发送邮件邀请员工自愿报名,授权游戏使用他们的真实姓名。有趣的是,部分 EA 员工同意代表自己的国队出战,另些员工则试图加入他们心仪的球队。"我想加入世界上好的球队,也就是巴西国队。"田杨承认,"但我的经理告诉我:‘你肯定不想巴西队的球员名单里出现亚洲人的名字,对吧?’因此,他在我的姓名后边加了两个 O,把球员名字改成了 Janco Tianno。"
田杨是这款游戏的席程序员
普朗克进步解释:"我们把堆假名和办公室同事,以及他们另半的真实姓名混在起,非常随机。我不仅可以控制球员姓名,还可以控制球队、球员的所有属。就这样,我让游戏里厉害的球员使用了我的名字。谁让我拥有数据库呢,对吧?"
《FIFA 足球》的开发直相当顺利,但当项目接近完工时,EA 北美市场部却突然变卦,提议将游戏的北美版本名为"美国足球"(US Soccer),以便直接拓展美国市场。
麦克米兰回忆:"在温哥华的会议室里,我和 EA 的创始人之宾 · 戈登(Bing Gordon)坐下来聊了聊。我毫不客气地告诉他:‘我敢用我的整个职业生涯赌,如果我们将游戏命名为《美国足球》,它肯定会遭遇失败。我们须管它叫《FIFA 足球》,用这个名字来吸引全球玩。’当时我情绪激动,态度非常坚定。"
初代《FIFA》游戏的助理制作人马克 · 奥巴内尔(Marc Aubanel)也记得那段往事。"美国人很讨厌 FIFA,他们真的想给游戏取名《美国足球》。"奥巴内尔说,"我们的想法是:‘你们了吧?如果游戏用那个名字,恐怕根本不出去。’"
据韦伯斯特透露,EA 对游戏的改名计划度接近成功——直到时任 EA 欧洲总裁的马克 · 刘易斯(Mark Lewis)介入,这个计划才被放弃。刘易斯提醒 EA 北美市场部,如果《FIFA 足球》在北美采用不同的游戏名,那么总部就法将未售出的库存发到英国销售。随着 EA 总部做出让步,EA 英国分部和加拿大工作室的团队终于松了口气。
飞冲天
在《FIFA 足球》发售前,EA 英国销售团队对其销量的预测非常乐观,并因此为这款游戏发起了场声势浩大的市场营销活动,在欧洲的电视台和数杂志上投放广告,获得了大量正面、积的媒体报。
"我们拥有支出的公关团队,所有公关人员的工作能力都很强,擅长跟媒体交道。"特瓦拉佩鲁玛说,"他们懂得把控宣发节奏,时不时就会向媒体展示游戏原型,让对惊叹不已。《感官足球》《Kick Off》等大部分其他足球游戏都采用俯视角,《FIFA》跟它们不样……事实上,我们为《FIFA》制作的支预热广告挺激进,甚至带有点攻击竞争对手的意味。"
"那支广告太炸裂了。"韦伯斯特透露,"公关团队的负责人西蒙 · 杰弗里(Simon Jeffery)告诉我:‘游戏试玩版的反响特别好。’我们还听说,为了避与《FIFA》档期撞车,另发行商维珍互动(Virgin)迟了‘感官足球’系列新作的发售日期,因为对相信《FIFA》能够拿到很的评测分数。"
在游戏问世前的几个月里,《FIFA 足球》的热度持续攀升。1993 年 9 月 8 日,在英格兰主场对阵波兰的场世界杯预选赛前,EA 还在温布利球场举办了场特别的庆祝活动。
"我不记得那是谁的主意了。"特瓦拉佩鲁玛说,"也许是广公司 First Artist?我们曾经与那公司作,委托他们在阿森纳主场举办《FIFA 95》的发布会……论如何,在 1993 年英格兰与波兰的世界杯预选赛前,那场庆祝活动取得了非常好的宣传果。当时,活动的组织安排了场晚宴,然后让我们坐在温布利球场某个特定位置的包间里演示游戏——从那个位置,我们俯瞰球场的视角与游戏里的等距视角模样。"
"我们在房间里安装了几块屏幕。"斯通补充,"我们还邀请了足联的几名官员到场,让他们亲眼见证这款以‘ FIFA ’为名的游戏的发布。我跟他们见面握手,突然有人喊道:‘噢快看,比赛已经开始了吗?’我告诉他:‘不,那是我们的游戏!’从某种程度上说,足联的那位官员太天真,但另面,《FIFA 足球》确实是历史上款以逼真的 45 度等距视角呈现的足球游戏,否则他也不会轻易被骗。"
《FIFA 足球》于 1993 年 12 月 3 日正式发售,随后迅速吸引了游戏媒体的致好评。当时英国排名 1 的世嘉杂志《Mean Machines Sega》盛赞它拥有"精妙伦"的动画、"卓越的画面表现",以及"简单易上手"的玩法,并给出了 94 分的分(百分制)。这本杂志总结道:"任何玩过《FIFA 足球》的人都须承认,这是原汁原味的足球游戏。毫疑问,它是 Mega Drive 平台上顶的体育游戏之。"
与此同时,涵盖全平台游戏的英国杂志《电脑与电子游戏》(Computer & Video Games)则给《FIFA 足球》了 92 分。这媒体的游戏评测员保罗 · 兰德(Paul Rand)在篇文章中写道:" EA 出品的《FIFA 足球》令人惊艳,在面面都堪称。《FIFA 足球》拥有流畅画面、大小适中的图,以及别具格的视角,这些元素使它能够在众多足球游戏中脱颖而出。游戏的音特别逼真,会让你感觉仿佛置身于真实的足球场。当然,令人愉悦的游戏体验也会让玩乐在其中。"
《FIFA 足球》在发售后的短短 4 周内出了 50 多万份,销量甚至过了 EA 乐观的估计。随着时间移,EA 将《FIFA 足球》移植到了 3DO、Commodore Amiga、MS-DOS、Game Boy、Game Gear、Sega CD 和任天堂等许多其他平台。1994 年,EA 出续作《FIFA 95》,并次将俱乐部球队加入游戏。
EA Sports 的" FIFA "系列,如今已经改名
然而,在 2022 年,EA 结束了与足联长达 30 年的授权作关系,并放弃 FIFA ,将公司旗舰足球游戏系列名为" EA SPORTS FC "。初代《FIFA》游戏的开发者们对此怎么看?
"作为《FIFA》游戏的创作者之,我对他们不再作感到失望。"麦克米兰说,"毕竟,EA 和足联的作关系曾经持续 30 年之久,对吧?我想不通双为什么会分手。现在的情况很奇怪。至于未来会怎样,我们拭目以待。EA 是成熟的游戏公司,我相信 EA 不会走下坡路;我也希望足联来找到新的游戏作伙伴,帮助他们迈出下步——难度很大,因为做游戏越来越钱了。"
马修 · 韦伯斯特补充:"个人认为,EA 的足球游戏根本不需要那 4 个字母(FIFA)。如果你看看足联发布的声明,就会发现这个组织不了解电子游戏的创造力、复杂和影响力。EA 不会受什么影响,切照旧,所以在我看来,这件事本该在很多年前就发生了。"
本文编译自:Time Extension
原文标题:《The Making of FIFA International Soccer, The Game That Launched A Billion-Dollar Series》
原作者:Jack Yarwood相关词条:铁皮保温 塑料挤出机 钢绞线 玻璃卷毡厂家 保温护角专用胶
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