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山南家具封边胶 在战争中创立的游戏公司: 从6人到近50人, 别丢了乐趣和自己

发布日期:2026-07-26 11:01:29 点击次数:109

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今天(7月25日)山南家具封边胶,由鹰角网络旗下开拓芯主办的大型创作分享线下活动——2026开拓芯游戏创享节,在上海正式开幕。

下来这已经是鹰角连续四年举办开拓芯游戏创享节了,而本届创享节的现场体验同样看点十足,除了展区集中展示了近百款饱含创意的立游戏作品,也邀请到了包括3i计划、Devolver Digital、Fireshine Games、TapTap等海内外知名厂商以作伙伴身份亮相,有像《塔罗斯的法则》系列创意总监Davor Hunski、《星之侵略者》主创Hansen、《限机兵》制作人杨滨等多位大佬,在活动期间分享多场创作理念。

而《塔罗斯的法则》系列游戏作为哲学解谜游戏中座公认的峰,凭借精巧的谜题设计与关于人、存在主义的度探讨收获全球玩与媒体致好评,也是立解谜域长销不衰的经典作品。

而造该IP的克罗地亚工作室Croteam,也已在立游戏这条路上跋涉了整整三十三年。而本次活动的场重磅分享,便是来自该工作室联创始人兼席创意官Davor Hunski。

从战火中写下行代码,到造出《塔罗斯的法则》这样的解谜杰作,他用三十余年的亲身经历,为台下开发者梳理出条条用时间验证过的创作信条。

以下为现场演讲实录整理,内容经过游戏那点事翻译,阅读体验考虑,经过了结构调整和内容精简。

01

从开始的生存法则

坚持,然后相信你的作品

先谢谢大来到这里。我确实已经在游戏开发行业工作了很长时间,今天就是想把我们作为长期开发者积累的经验分享给大。我刚才扫了眼台下,意识到我做款游戏时,在座大多数人可能还没有出生。但我相信,这些经验仍然可以帮助你们走好自己的路。

Croteam工作室来自克罗地亚,个欧洲东南部很小、也很美丽的国。团队规模直随项目变化,现在大约有四五十人。

我们的开局非常艰难,互联网还没有普及,克罗地亚正处在战争之中。就是在这样的环境里,我开始做游戏,起初做出了款二维游戏,我直梦想靠制作游戏生活,把作品寄给许多发行商,却没有人感兴趣。

后来,终于有发行商回了电话,说:“好吧,你已经证明自己能做出款游戏。”接着,他们给了我们几个向,表示如果我们做出下款游戏,就愿意考虑发行,于是我们选择了足球游戏,因为自己也喜欢踢足球。

1994年《Football Glory》问世,当时相当成功。那刻我们以为事情成了——终于可以靠做游戏生活了。然而,游戏初面向的Amiga电脑市场迅速衰落,不再有人为它制作和购买游戏,我们不得不从头开始。

为了把下个大型PC项目向市场,我们花了整整五年,几乎没有外部资金,只能依靠父母、朋友和自己支撑,加上战争环境,那是段非常困难的日子。但我们非常执着,做游戏是我们唯想要的生活式。五年后,我们终于完成了版Demo,把它寄给全世界三十发行商。结果只收到两封回信,但两封都是拒。

幸运的是,彼时互联网刚刚兴起,我们把游戏Demo放到网上,个夏天就获得了过百万次下载。玩开始激烈讨论,有了热度发行商便反过来找上门,而那就是《Serious Sam》的 Demo。后来《Serious Sam》成了我们知名的系列,直到《塔罗斯的法则》出现。

我想说的是,论多难,都不要放弃。

对我们来说,这不仅是为了赚钱,是为了能够继续做游戏、继续创造。在创业初期团队只有六个人,但我们路坚持下来,三十多年后的今天,这六个伙伴中的五个人依然在并肩奋斗。所以游戏开发真的能把人凝聚在起。如果团队共享同种热情,就可以起走很久,而且路享受这个过程。它很辛苦,但也非常快乐。

90 年代末,我们买不起商业授权引擎,只好自己从造了“Serious Engine”,后来的《Serious Sam》和《塔罗斯的法则》都用的是这套引擎。

我们直把玩当作作伙伴——不仅开放内部开发工具,甚至把代码直接在GitHub上开源。正是这份创作的自由,让粉丝们能够自发组织起来,做出了广受好评的《英雄萨姆:西伯利亚浩劫》。这些充满创造力的玩后来有不少人正式加入了Croteam大庭,为工作室的未来注入了新的活力。

我想说,不只是要珍视玩山南家具封边胶,也要给玩留出和你连接的通道,长远来看,这种连接会以意想不到的式回报你。

02

做自己真正想玩的游戏

并注入二的个

我从心底相信,你须去做自己真的愿意玩的游戏。我们不知道还能用别的式怎样做好游戏。

早年间,我们被《Doom》《毁灭公爵》那样的射击游戏震撼,也想做出类似的游戏,但我们有自己的想法:开阔的空间、明亮的彩、多动作和能容纳大规模战斗的场面。《Serious Sam》就体现了这些想法。

另个至关重要的作品《塔罗斯的法则》,几乎是从次纯粹的机制实验中长出来的。

当时正在开发《Serious Sam 4》,我需要设计种解除封锁、开通路的机制,但不想用简单的“找钥匙开门”。我想发明种像游戏机制的东西。那个关卡发生在战区和城市废墟中,有地雷、炮塔、电子门等设施,我就在想:在这样的环境里,什么东西既理,又能产生玩法?

于是我设计出了个黄盒子,叫它“干扰器”——玩可以搬动它来远程干扰电子设备。我和朋友做了大约十个很小的谜题关卡,团队试玩后觉得很好玩,而且相比关卡其他部分,大喜欢这些谜题。

但光靠个干扰器还不足以支撑款立游戏,我在想,能不能再增加种像象棋新棋子那样的机制,让不同元素彼此组,万能胶厂家产生多变化?

那时我儿子正在玩款叫《Flow》的二维连线游戏,规则其简单却很好玩。我突然想到,能不能把这种连线玩法放进三维空间,和干扰器组起来?于是我们做出了“连接器”。

加入后,谜题变得越来越有趣,团队成员也越来越喜欢。我们很喜欢《Portal》,早做过的作品里也有游戏,重新做款解谜游戏对我们来说非常自然。

这时我们已经有了套很酷的核心玩法,但没有故事和世界观。我们找来编剧起构建世界,讨论人工智能、人这些我们真正关心的哲学议题。终,《塔罗斯的法则》被评论界视为优秀的解谜游戏之。

开发《塔罗斯的法则》时,我们也问过自己:它会成功吗?当时所有数据给出的答案都是“不”,当时看起来没有款纯解谜游戏能赚到支撑团队的钱。

但我们说:“管他呢,就这是后款游戏,我们也想把它做出来!”结果它取得了非常好的成绩。所以也请对自己正在做的事情保持信念,相信它,结果也许就会朝好的向发展。

同样重要的是,别忘了给你的游戏注入个。我们从小喜欢荒诞夸张的幽默。比如《Serious Sam》里的头自爆兵,明明没有头,却边叫边冲向玩,非常狂。

我们会在游戏里埋各种秘密和彩蛋,连反盗版机制也玩得很开心:比如识别出盗版后,游戏里会生成只快且法死的速怪物追着玩跑;或者让盗版玩进入电梯后永远不开门,他们就会去论坛报Bug,我们就告诉他“恭喜,你发现了自己用的是盗版”。我们认为这也是种玩互动——玩得开心就好,是我们的设计初衷。

我们发现,只要我们做游戏的过程本身足够有趣,玩也定会玩得开心。别让游戏失去乐趣,也别失去你自己。

03

磨核心,控制范围

为永远存在的变化做好准备

我们早的demo——后来演变成了《英雄萨姆:次出击》——体量做得非常庞大:四十个关卡、巨大的场景和成群的敌人,但没有任何部分能真正完成磨,向发行商展示时,也没有人会喜欢。后来我们改变策略:只做个关卡,把它尽可能磨到,在动画、特、声音和整体体验上全部做到完成度。

结果收到了很多玩的认可,发行商也主动找上门。这件事让我们明白了个重要的道理,也是我们至今坚守的准则:去掉多余的杂质和噪音,把全部精力放在真正重要的核心上,以及把游戏的精髓磨到致。

如果了解克罗地亚早期游戏开发史,你会看到当年有好几支团队和我们同时做游戏,但后几乎都没有坚持下来。

原因各不相同:有些团队赚到钱后,把钱花在了个人消费和品上,没有留下足够的资金投入下款游戏;有些团队把游戏做成难度,视玩的感受,终被差评击垮。

还有种常见、也危险的问题,就是“膨胀”,也叫“范围膨胀”——开发者很自然地会不断扩大游戏规模,觉得只要增加多内容,游戏就会变得好。

但事实并非如此。你须牢牢管理项目范围,在这种情况下,“少即是多”往往才是正确答案。不要过度设计、不要限加码。扩大范围很符开发者的本能,但你须主动控制它。

同时须警惕“膨胀”。开发者很自然地想不断添加内容,觉得越多越好,但事实往往相反。你须牢牢控制项目范围,少,往往反而多。不要过度设计,不要限加码,须主动控制它。

为了做到这点,我们不在乎用什么工具:早《塔罗斯的法则》的谜题结构,是我用儿子的乐积木在厨房桌上搭出来的。我们也用过纸、剪刀,甚至亲自跑到埃及去拍摄参考照片,用来制作《Serious Sam》的场景。只要能帮你快速验证设计,就去用它。

我们还开发过能自动测试游戏的机器人,累计测试时长过15000小时,让团队不亲自完成那些其枯燥的重复劳动。使用你能获得的切资源,只要有,就值得尝试。

从没有互联网、用汇编语言写代码的年代路走到今天,我们从Amiga上的二维游戏起步,之后进入PC、主机、移动平台和大量 VR 游戏,近又从用了二十多年的自研Serious Engine转向Unreal Engine。

变化定会继续发生,三年或五年之后,我们开发和游玩游戏的式定会和今天不同。你须主动规划未来、关注趋势,并对新技术保持兴奋。

目前,我们也正在制作《塔罗斯的法则 3》,它是整个系列的终章。

前两部作品的核心主题是“诞生”与“生命”,而这部完结篇聚焦的则是“死亡”与“永生”。十年前我们就在谈论人工智能可能带来的未来,这款游戏问世的时间点,恰逢生成式AI让科幻照进现实,但我们关注的核心从未改变:《塔罗斯的法则》从来都不是在讲技术本身的机制,而是在探讨人与意识。

后章完成了从生到死的循环,也再次印证了我们始终坚持的理念:科技终的目的并非越人类,而是让我们成为完整的人。

后,我想以段长达生的经历来结束这次分享——作为名拥有三十多年从业经验的游戏开发者,究竟是种怎样的体验?我觉得这份工作真的特别难,但又妙不可言,比美好。

当你的身边总是围绕着出的人,你不会真正变老——身体会老,但灵魂不会。如果重新选择,我依然还是会选择成为名游戏开发者;即使重来十次,我仍然会这样选。

以上就是我根据自己的经历所做的分享,希望大能从中得到些有用的东西。非常感谢。相关词条:设备保温     塑料挤出机厂家     预应力钢绞线    玻璃丝棉    万能胶厂家

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