
文 / 游戏那点事 斯蒂芬宜春橱柜台面胶
游戏与 AI,还能碰撞出多少新东西?
近关注游戏行业,很难不被这个话题吸引。从研发提、内容生成,到能交流、会配的 AI 队友与 NPC,AI 正在进入游戏的多环节。每次新的尝试,都让人忍不住畅想下阶段,它究竟会如何改变游戏产业。
在这样的背景下,《和平精英》和 WorkBuddy 走到了起。
这是 WorkBuddy 次跨界与游戏产品作。虽然两者同属于腾讯,但看到这个组时,我还是有些意外:个主办公的 AI 产品,要怎样与款大逃手游发生联系?平时用来处理文档、处理工作内容的工具,难道也能成为玩的游戏搭子?
这份反差,恰好让游戏与 AI 之间的关系多了个值得讨论的向。
过去,我们习惯问 AI 能给游戏带来什么。这次,游戏积累的内容、形象和玩情感,也开始成为 AI 产品探索新体验的资源。作的落点,则是个很日常的问题:同个人既有工作要处理,也有想玩的游戏,这两种需求能不能在个工具里得到照顾?
带种种疑问以及好奇,我想看看这次作究竟能走到哪步。
个懂玩的场外游戏搭子
对 WorkBuddy 这款产品,我想大都不会太陌生,在发布后不久,它就迅速跑了国内 AI 办公 agent 产品行列,参考 QuestMobile 在今年发布的统计数据来看,它 7 月的 PC 端活跃用户规模已经来到了 658.2 万。
于我的印象来说,各种 AI agent 直都给我种比较"严肃"的印象,即它的核心价值多还是作用于提生产率上,换句话说就是"我们是纯生产力软件"。不过这次与《和平精英》的联动,还真是让我看到了它通过 agent 能力和应用场景创新带来的另种可能。
先吸引我的,是联动后 WorkBuddy 的样子。至少在笔者过往所接触过的各种 AI agent 里,大多都是个比较固定的界面,然后正中央放个对话框,这次联动则是给 WorkBuddy 注入了些不样的活力。
整个产品的界面也是直接变成了与《和平精英》当前版本所对应的金秋主题宜春橱柜台面胶,那些对玩来说相当熟悉的形象,也都出现在了背景当中,对话框旁,你也能注意到那只代表了产品形象的" Buddy 猫"也戴上了《和平精英》代表的"三头"。
这样的组颇有意思,输入框和工作都很熟悉,但周围的视觉氛围却突然与游戏接上了线。对于喜欢《和平精英》的用户,这些元素很容易被眼认出来,也让原本偏重率的界面有了表达个人兴趣的空间。
值得提的是,按照活动指引,玩使用时不仅能够换主题,而且还能通过成长计划中的任务收集到只限定 Buddy。换句话说,游戏元素进入了日常操作的界面,用户也有机会动手参与其中。
不仅如此,这次联动作还为《和平精英》的玩们准备了不少励,我想这已经足够让不少没有接触过 WorkBuddy 的玩愿意来尝试下 WorkBuddy 这款 AI agent 应用。
不过,相较于这些额外的吸引力,我想我们还需要再进步追问个问题:这份熟悉感,能延续到多的使用过程?
毕竟,好看的界面,丰富的励的确可以成为个上手的吸引点,但如果要真切地把它当成个格的"游戏搭子",还得看它能不能接住具体的问题。
于是,我从不同玩的需求出发,看看这次联动出的"和平精英 吉事通"的回答是否能覆盖到我所提出的需求。就比如,假设我是名有段时间比较忙,暂时离开游戏的玩,近回归准备重新和朋友开黑。
于是我问它:"我有些版本没玩和平精英了,我现在想和朋友开黑,现在想快速上手有什么是我要注意的吗?"这是个很容易提出,却又不太容易回答好的问题。因为玩真正需要的,通常不是份完整的版本新清单,而是知道哪些变化会影响自己接下来的游玩。
然后它就给出了得上是"保姆"的回答,有什么玩法模块,有哪些枪械平衡调整,组队法等等应俱全,甚至连记得新版本这件小事都给了提醒。
这些回答,我想已经足够满足我所提出的"快速上手"的需求。
于是我又换了个新的前提,假设我是个相对轻度的玩,但每天能玩的时间有限,应该先关注什么?哪些励需要完成指定任务?
在这个场景下的问题同样不好回答,这次我希望得到的是份能理解、能执行的安排。吉事通需要把玩法与励条件说明白,也需要分清哪些内容有时间限制,哪些可以稍后再做。否则,信息看似给得很多,后还是需要玩自己重新翻找和整理。
果然,这次吉事通给出的建议也很好的满足了我的想法,拿励的优先,哪些手册任务适到哪个模式去做快都帮我规划好了。
提出各种问题的背后,其实对应着不同类型玩的使用期待。
回流玩需要补齐变化,轻度玩希望理安排时间,新手需要建立基础认识,而固定队成员可能只想解决个分工问题。同样是问"怎么玩",个场外的游戏搭子是否有用,很大程度上就取决于它能否厘清这些需求背后的。
就从我实际尝试的体验来看,我想它已经足够成为位能够对玩起到帮助的,足够懂玩的场外游戏搭子。
局游戏的体验
其实开始得早
从这个局外助手的角度出发,其实可以看到个容易被忽略的问题:玩进入局游戏之前,已经需要付出不少精力。
看版本公告、找攻略、理解新玩法、和朋友商量分工,这些事情未被进游戏时长,却会影响个人是否愿意开游戏,以及开以后能不能玩得尽兴。
对于持续新的长线产品,pvc管道管件胶这个问题尤其值得关注。
游戏不断增加内容,玩需要理解和选择的东西也随之增加。位持续活跃的玩,可以跟着新逐步熟悉变化;但对暂时离开的人来说,这些变化可能会在回归时起涌到面前:多了什么玩法,原来的经验还能用多少,朋友现在又在玩什么?
(官前瞻,图流是面向全体玩的信息获取式)
从产品的角度看,新意味着丰富的体验。从回流玩的角度看,它也可能意味着重新学习的成本。内容已经准备好了,玩却未知道应该从哪里开始。
这种成本也并非只有回流玩会遇到。新玩可能在网上连应该搜索哪些关键词都不清楚;轻度玩需要在有限时间里作出选择;重度玩虽然熟悉基础规则,也会有核对具体机制、快速查询信息的需求。
不同人缺少的知识并不相同,份面向所有人的公告或攻略,很难同时解决每个人的问题。AI 知识服务的探索空间,就在这些差异之中。
通过问答,玩可以先说明自己的条件,再逐步缩小问题范围。面对同套游戏内容,助手有机会整理出不同的进入路径:有人先了解变化,有人先学习基础,有人先找到适自己的玩法。
(通过提问,不断追问的形式找到对应玩自身属需求的答案是场外 AI 助手的价值所在)
如果这种服务能够稳定发挥作用,它带来的会很具体:少翻几篇资料,少花点时间分辨信息,少因为"不知道现在该怎么玩"而放弃次开黑。
《和平精英》此前对 AI 队友等向的探索,已经把 AI 带进了战术配与交流之中。这次与 WorkBuddy 的作,则提供了个观察局外服务的窗口。它让游戏 AI 的讨论进步覆盖到玩准备、学习与游玩的连续过程。
从长线运营的角度看,这是种值得重视的补充。持续出新内容,需要同时考虑玩如何发现、理解和参与这些内容。尤其当产品玩法越来越丰富时,帮助不同玩找到适自己的部分,本身就是服务的环。
当然,增加个外部入口,也会增加切换工具的步骤。这意味着助手须用准确、及时、易理解的回答,证明这步值得。版本信息是否跟得上,建议是否符当前模式,遇到不确定的问题是否说得清楚,都会影响玩是否继续使用。
因此,判断这类游戏 AI 的价值,可以落到个朴素的标准上:它究竟替玩省去了多少查找与理解的功夫,又帮助多少人顺利地参与了游戏?
这也是本次联动对游戏行业有启发的地。玩服务可以向对局之外延伸,而这些细小、反生的需求,同样值得被认真对待。
游戏积累的经验
也可能成为 AI 产品的需要
再把视角转向 WorkBuddy,这次联动的意义又有所不同。
通用 AI 产品能够处理的任务越来越多,但对用户来说,"它能做很多事"和"我现在想用它做件事"之间,仍然存在距离。
面对个输入框,用户需要先想到问题,愿意描述问题,再花时间判断回答是否有用。如果还没有形成使用习惯,这几步都需要个具体的动机。
游戏恰好能够提供这样的动机。玩已经有熟悉的内容、关心的话题和等待解决的问题。个游戏知识的出现,可以把抽象的 AI 能力变成容易理解的事情:了解当前版本,查清项励的条件,或者为晚上的开黑做准备。
这些问题与用户自身有关,也便于判断这款 AI 产品对于自身是否有帮助。对于正在拓展使用场景和用户面的 AI 产品而言,这是次有价值的接触机会。
游戏 IP 在这里发挥的作用,也就可以从吸引注意力继续向前延伸。用户因为熟悉的游戏进入产品,随后有个顺理成章的问题可以提出,联动由此有机会转化为实际的体验。
另个值得聊的地,是游戏这个载体本身就让人愿意和它交道。
个讨喜的形象、可以自由选择的装扮,以及对操作的反馈,都可能让用户产生点下、聊两句的兴趣。WorkBuddy 里的 Buddy 猫与联动主题,也可以从这个角度理解:它们让办公工具多了点趣味,给玩提供了主动接触的理由。
这种设计照顾的,是人在使用工具时同样存在的个人偏好。
(AI 产品可以有多个化的内容给用户选择)
个人可以认真处理工作,也可以希望自己的界面带着喜欢的游戏元素,率与趣味能够出现在同段日常里。就像大会给自己的电脑换壁纸、在办公桌上摆放喜欢的物件,软件界面也可以容纳用户的兴趣和表达。
从这个角度看,游戏积累的角设计、外观选择和成长反馈经验,有机会在工具产品中发挥作用。它们能帮助产品建立容易接近的形象,也让用户拥有参与和选择的空间,让 AI 产品本身也多了份吸引力。
同时这也让游戏与 AI 的关系呈现出新的讨论空间。游戏行业除了应用 AI,也可以贡献自己对玩兴趣、内容需求与互动式的理解。对 AI 产品而言,这些经验能够帮助它找到具体的使用场景,让技术能力容易与人的需求发生联系。
结语
现在回过头来看这次《和平精英》与 WorkBuddy 的联动,我想它展示了些游戏与 AI 彼此补充的可能。AI 让游戏知识和攻略有机会变得容易理解、使用,将玩服务延伸到对局之外;游戏则通过熟悉的内容、形象与具体需求,为 AI 工具带来多被接触和使用的机会。
这种作的意义,在于双都能发挥各自积累的优势。游戏拥有玩关心的内容,也了解怎样通过角和互动吸引用户参与;AI 则尝试把这些内容转化为随时可以询问、按需获取的服务。两者结,既能帮助玩轻松地了解游戏,也能让个以率为中心的工具多点趣味和亲近感。
对双而言,这提供了个值得继续探索的向:游戏可以借助 AI 工具,覆盖到玩细微的需求,AI 工具也可以借助玩的兴趣,自然地融入生活,拓展到多用户群当中。这次联动只是个起点,但它让人看到,围绕真实需求展开作,游戏与 AI 有机会在用户体验的同时,为彼此创造新的价值。
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