枣庄护角胶 《沉星之序》制作人乔纳森·布洛访谈:十年剑

联系奥力斯 2026-09-13 15:22:02 141
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1000 个谜题枣庄护角胶

谁是立游戏界具代表的游戏制作人?这个问题因人而异,可能有很多答案——比如用《食肉男孩》和《以撒的结》让游真正破圈的 E 胖,用特平衡艺术操纵玩压的《戮塔》制作人安东尼,亦或是陈星汉、茄子、KEIZO ……但当我们把范围限缩到"解谜游戏"时,答案便只剩下了个。

乔纳森 · 布洛(Jonathan Blow),人称"吹哥"。

2008 年,他在 Xbox360 的 XboxLive Arcade 上发布了游史上的里程碑作品《时空幻境》,这款以"倒转时间"为核心概念的游戏,被广泛认为是"改变业界"的作品,让世界真正看到了立游戏的可能;2016 年,解谜游戏《见证者》发售,这款作品包含了过 600 个谜题,这些谜题的形式都是朴实华的"笔画",但"笔画"的花样却脱了人们的想象。

在很长的段时间里,《见证者》都是整个解谜游戏社区为痴迷的作品,每天都有新谜题被发现和解开,"吹哥"也成了游圈里讨论度的制作人之。

抬头望去,树丛投下的赫然是道谜题

当然,吹哥的盛名面来自他那些乎其技的游戏,另面也来源于他当时桀骜不驯的格和大爆特爆的言论——《时空幻境》还未发售时,他就批判过许多玩眼中的 FPS 作《光环 3》,还将《魔兽世界》称作"不该存在的东西",认为整个游戏就是个没有意义的待办清单。

为此,数人对其口诛笔伐,但这切都没有改变吹哥的格,也没有阻碍他肆意挥洒自己的才华……即便是"吹哥"严厉的批评者也须承认,他做游戏真的有手。

现在,距离《见证者》的发售已经过去了整十年,所有的谜题都已被解开,玩们正热切期盼吹哥的新作《沉星之序》,这款历时十年开发的"花式箱子"游戏在开发过程中不断加码膨胀,终的谜题总数已经突破了 1000 大关,就连前段时间公开的试玩版都有 105 个关卡——而这,还是吹哥努力控制规模,精益求精后的结果。

不多说了,解谜社区已经垂涎欲滴了,快快端上来吧。

而幸运的是,在 ChinaJoy 期间,吹哥受发行商 Gamirror Games 的邀请来到了上海,在《沉星之序》制作人见面会上与广大解谜玩们见了个面。见面会上,看上去老成持重了不少的吹哥向我们分享了不少他的游戏开发理念和趣闻轶事。

比如,他秉持的游戏开发理论来自《传送门》设计师 Kim Swift,核心思想是在游戏中让尽可能多的事物与其他事物产生联系;又比如,他现在已经没那么讨厌《魔兽世界》了——因为现在他见到过太多比那糟糕的游戏了,《魔兽世界》已经属于眉清目秀的了。

见面会后,我们也幸运地获得了次面对面采访吹哥的机会——不得不说,吹哥真的很健谈,而他的回答也发勾起了我们对《沉星之序》的期待。

以下是访谈全文:

Q:游戏中共有四大区域,每个区域都有不同的游戏元素和交互式,这些东西交汇在起,是否会在游戏后期产生非常复杂的综交互?

A:是的,我现在真希望有张图能展示下,具体流程是这样的——游戏开始时,世界是立存在的,但在某个特定阶段后,接下来的游戏流程就会变成以某种形式将整个游戏世界连接起来。

大地图上的四个区域,每个区域边缘交汇地区的谜题设计,都会是两个区域机制的融——例如你现在处于"英雄世界"和"镜子世界"的交汇处,这里的谜题就会同时包含两个世界的特有机制。

Q:此前的采访中,您曾透露团队在设计的时候,其实已经掉了半以上的关卡,现在的很多关卡也经历了十几次的修改——您如何判断个谜题已经足够好,判断标准是什么?

A:在游戏的初期,部分谜题仅起引作用,主要是让玩熟悉角及其相关设定。但到了某个阶段后,谜题须具备非常明确的设计目的,否则便法被纳入游戏中。

因此,作为设计师,我们须对每个关卡都拥有非常清晰的构想——关卡的核心理念是什么?我们要让这个理念能够句话说清,并重新审视这个关卡是否能够传达该理念,而不是仅仅呈现出个为难而难的谜题。

我们期待关卡被以个非常酷的式枣庄护角胶,利用各种技巧通过——但很多时候,关卡会出现些问题,致它会被些非常愚蠢的解法解决,玩会非常倾向于用这些取巧的式通关,因为它们往往简单,而这也是我们不想看到的。

这时,我们就会认定关卡"做坏了",并试着修复——比如调整几何结构或采取其他措施。有时,我们法修复该关卡,不得不将其弃用。不过,我们会保留这创意,并思考能否将这个创意应用到另个关卡中。

归根结底,我们如何才能判断其是否足够好呢?对此我只能说,作为设计师,你须持有自己的观点,须树立相应的标准,并做出判断。

Q:箱子类游戏常因不可逆操作(如箱子卡死),而致产生挫败感,但《沉星之序》就很少出现此类问题——我初玩到试玩版时,还以为复杂的机制会产生多此类问题,但实际情况并非如此……你们是如何做到这点的?

A:当你开发游戏时,你需要有个很清晰的意识,我喜欢这个游戏类型的哪个部分,不喜欢哪个部分。对箱子,我喜欢的部分是它的清晰——这里是箱子,这里是出口,简单明了。

但很多箱子游戏的变体都做得像是某种度复杂化的汉诺塔,为了走到出口,玩得不断把箱子过去再回来,其中包含大量的机械重复劳作,到了某个阶段,我就会感到厌烦而不想再动手做这些事情……当然,肯定有人喜欢这样的感觉,但我个人并不喜欢。

所以,与其用这种令人沮丧的式设计谜题,我们不如回归到游戏原始的问题上——是什么让游戏有趣?

在这种情况下,我的答案应该是,玩观察到各种要素交互时所产生的惊喜感——你开始看到这个要素时,并不会知道它会怎么工作,但实际上手下,它可能就会产生意想不到的化学反应。

然后,回到刚才的问题。当我们知道了让玩觉得"酷"的体验从何而来后,我们接下来就要审视自己的关卡,看看玩为了获取这种体验需要付出多少努力——这些努力是要的、恰好的,还是过头了?

在游戏开发初期,我们对这点并没有非常清晰的认识。因此,我们会设计些难度、其复杂的谜题——玩须付出大的努力,才能抵达能够解开这些谜题的节点。而问题就在于此,玩在解决这些谜题时往往难以注意到关卡想要传达的巧思,而是会跟卡在角落里的箱子较劲。

在不断磨的过程中,我们明确了设计的思路——我们要逐步将"箱子"的元素摒弃掉。对款"箱子"游戏而言,这或许很狂,但我们的想法不仅仅是箱子,而是要借此传达关卡设计的理念和巧思。

不过,在初的些关卡中,游戏看起来可能还是会比较像箱子,因为在玩不了解游戏的很多机制时,让游戏看起来像"箱子",可以帮助玩快速上手。等到上手后,我们再逐步去除箱子的要素,将游戏酷炫的面展现出来。

Q:您为何决定投入如此多的时间和精力,来开展这样个规模宏大的项目?

A:其实,《沉星之序》本不应该做得这么长——开始,它其实是个短篇项目。尽管我现在觉得这个想法挺不可思议的,因为我从开始就知道,把不同游戏的机制融起来,会致游戏体量的急速膨胀。

但出于某种原因,我开始还是以为这个游戏做起来会很简单。因为,我们在做的是把获得玩法授权的四款游戏,做机制上的拓展和融。我以为就是多做些关卡而已,游戏的引擎开始也很简单,并不支持实现些非常复杂的想法……

但事情是这样的,旦我开始制作,我就不想随随便便地开发,而且我清楚地知道这款游戏玩法的潜力和我脑海中这个玩法的理想版本是什么,在朝着那个理想版本研发的过程中,发生了各种复杂的事情,致开发周期变得为漫长。

这在业界也是常有的事,游戏开发的时间总是会比你预期的长——业界对此的做法,通常是重新审视项目,缩减规模或掉非要的部分来控制体量……但我们的团队从来不做这种事,反而不断地往上加新东西,后致了长的开发周期。

可就结果而言,我们完成了款业界不会有其他人去做的游戏,所以还是 OK 的。

Q:对即将启动长期项目的团队,您还能提供哪些建议?

A:对新团队,我的建议是——你的预是有限的,但项目所需时间总是比你预想的要长得多,可能甚至会达到两倍左右,所以要做好规划。但也要注意,虽然游戏史上出现过低成本游戏大受欢迎的案例,但如果你回顾历史,那些真正成功的游戏,永远是雄心勃勃的。

所以,这是个很复杂的问题——我也很难给出个很好的回答。

Q:解谜游戏有个很残酷的地,是谜题构思与解题的不对等,可能设计人员花了很久构思的谜题,几十分钟就会被玩解开——再加上您刚才提到,不会刻意设计困难的谜题来刁难玩,这样的不对等落差是否会让你有些失落?

A:对任何游戏开发者来说,这个问题可能都是共通的,开发者付出的时间跟玩付出的时间,永远是不成正比的。其实,这个问题对任何艺术形式,都是共通的——比如你画了幅很漂亮的画,挂在博物馆里,游客走过,可能花了 30 秒就欣赏完了……至少,游戏还得花十个小时甚至上百小时去玩呢,在这点上我们反而是幸运的。

当然,我们也支持提游戏的开发率,因为的率通常意味着低的成本,这也是我们开发自有编程语言的原因枣庄护角胶,用自己的语言开发游戏总是会快——当然,开发语言本身也需要很长的时间。

Q:您曾经发表过些非常犀利的观点——比如很多游戏就是在浪费玩的时间,我个人对此也比较认同。不过,《沉星之序》本身也是款耗时很长的大体量游戏,《见证者》中也存在些需要玩静静等待的谜题,您是如何区分有价值的度思考和意义的时间消耗的区别?

A:你知道,很久之前——大概 2008 年,泡沫板橡塑板专用胶我提出的些观点让美国游戏业界的很多人不爽。因为,我认为他们的很多游戏是不道德的,且不应该被开发——其中有款就是广受欢迎的《魔兽世界》。

这倒不是说游戏的流派有什么问题,而是设计师经常陷入个思维定式中,就是通过设定目标、励机制、游戏进度等式,让玩尽可能地长时间沉迷在游戏中。当你在那时去参加场游戏相关的会议,你就会发现所有的与会者都在讨论如何让玩加上瘾。

但我须说,2008 年后,这样的游戏大量出现,《魔兽世界》和后面出的那些游戏相比,就没那么差了……

对我自己来讲,我对什么是有意义的、什么是意义的,有自己的套标准。然后,我做游戏也倾向于让跟我同频、赞同我想法的那些玩来享受游戏。所以,我们会尽量地避去制造些"人造"的励——比如等提升、数值励之类的东西。

Q:《沉星之序》在开发过程中做了很多不可思议的事,比如自研引擎,自创编程语言……您是如何判断哪些东西是为了呈现游戏所须投入大量时间的,又有哪些是个人执念呢?比如此前演示中的大地图缝俯瞰视角,它非常酷炫,但缺少这个对游戏似乎也没有太大的影响……曾经有个游戏制作人说过,做立游戏的大忌就是追求主义,您是否认同这句话?

A:我同意这点,你确实法做到——没错,你不能试图追求,因为这根本是不可能的,这太费劲了。但关于如何界定项事务值得投入时间,这正是每个开发者的个人风格所在,而且通常法用逻辑来解释。

比如小岛秀夫,他纯粹出于个人兴趣创造了很多奇形怪状的角,很多批评者认为这些角没有要——他们当然可以这么认为,那些角也可以改成其他的,但这样改就不是小岛秀夫的游戏了。

而我会执着于把游戏元素的逻辑理清,使其成为自己想要的样子,哪怕这个机制非常微小,对我而言也是非常重要的事情。

在我看来,很多游戏设计者都是有自己执念的,但我们要来做游戏的原因,就是我们有想要表达的执念。因此,既然我们来做游戏了,就应该把它做成自己想要的样子。

Q:在制作《沉星之序》时,有没有这样的两个时间点——其中之是让你觉得"已经太多了,该删减些谜题了",另个是"删得差不多了,可以差不多发售了",您心中是否存在个衡量这些的标准?

A:有个时间点是值得提的,就是 2021 年。《沉星之序》从 2016 年开始开发,在 2021 年的疫情期间,我们注意到这个游戏已经开发了五年了。然后我们觉得,这个游戏现在还没有完成,让我们很有危机感——在那个时候,我们甚至不知道这个游戏只开发了半。

但也是在那个时候,我们没有做出要删减游戏内容的决定——我们的终决定是让这个游戏继续开发下去。不过,我们也确实为游戏设定了规模目标。

因为,游戏的核心点子是四个世界机制的融,如果每个世界规模太大,就会令它们显得过于立,致游戏理念法被很好地传达。所以,我们决定将世界进行精简——可那毕竟是四个世界,在精简过后也是非常庞大的。

Q:对您来说,解谜设计里优秀与糟糕的界线在哪里?是什么让个谜题解开时让人觉得公平且有成就感,而不是只觉得烦琐,像在浪费玩时间?

A:当关卡设计能够充分展现我们希望传达给玩的创意,体现出玩玩这款游戏初衷时,我们就会认定这是个好的设计——举个例子,比如我们的关卡中有面可以传送物体的镜子,我们需要把镜子送到个特定的地点,来让它把某个物体传送到很远的位置。

在这个例子里面,个好的难度挑战,可能是让玩全程集中于"长距离传送"的概念,玩可能会遇到传送距离比预想长,或差了几个格这样的问题,这些都属于本关设计范畴之内的困难,且会带来良好的体验,因为你始终在践行着关卡的设计理念。

但坏的难度,可能就是设计者在半路上放了堆石头之类的障碍物,让玩不得不纠结怎么着镜子绕过石头——这时,玩的注意力就从主旨上被分散了。被这种东西纠结,自然会让人感到沮丧。

问题在于,要规避糟糕的设计并不是件容易的事,因为玩进入关卡时往往感到迷茫,且并不清楚游戏的核心理念。所以,作为设计师,我们需要把引和沟通加入游戏中,让玩能自然地悟关卡的机制和理念。

Q:之前您曾经提过,生成式 AI 的运用可能会降低游戏开发的门槛,终致市面上出现多低质量的游戏——现在,您会给其他开发者提出哪些使用或不使用生成式 AI 的建议呢?

A:目前为止关于 AI 的讨论都比较端,其中有很多人和企业发表的言论是为了吸引关注——所有公司,尤其是那些上市公司,都希望外界认为它们获得了重大的根本进展。我认为,好对 AI 保持脚踏实地的态度,看 AI 现在能做什么,而不是关注那些人们假定它未来能做成的事。

每个人对 AI 的优劣看法都有所不同,对我个人而言,我认为 AI 在检索、总结信息和在代码中查找 Bug 的面,有定作用。不过,现在 AI 的误报率也相当。

至于在艺术创作域,你确实可以用 AI 快速生成些图片之类的东西,但它的质量很可能不理想——重要的是,它难以生成你想要表达的东西。

此外,在美国——我不清楚在怎样,但在美国,很多玩都在抵制游戏中的粗糙 AI 图片。有时候,这或许是人们有些过度反应了。但从另面来说,如果那些 AI 图片真的有很的质量,人们大概率也不会有这么激烈的反应了。

但你也明白,AI 正在以几个月次的速度快速迭代升,我们会对此保持关注。可就我个人而言,我们还不会利用 AI 生成代码。我个人就用 AI 做些搜索的工作——比如我在创作某段故事,故事里出现位水手角时,我就会让 AI 告诉我些"水手们可能会知道的事",例如海上的风向或其他的事物……我当然不会信任 AI,也会进行进步考证,但这种做法的速度确实比以往的查资料式为。

Q:长期作为开发者很可能会失去对自己正在制作游戏的感知力,让开发者难以判断游戏的趣味——比如"生化危机"系列的开发团队就曾表示,他们到了后面已经不知道自己做的东西是否了。您有没有在开发过程中遇到这种情况?如果有,又是如何让自己从开发者的身份中抽离出来,作为玩去感受游戏趣味的?

A:这确实非常困难,而且也是游戏开发重要的核心技能之。即便你已经投入开发这款作品多年,你仍然需要以玩的视角来审视自己的游戏。而且,很难说该如何客观评价这项能力,因为这类能力就像是"要么能做,要么不能",而那些法做到这点的设计师,或许并不会取得太大的成功。

我个人会给出两个解决法——

其,过段时间,等自己生疏后再来回顾,比如我自己玩《见证者》时,就已经不太记得些谜题的解法了,这显然有助于从玩角度来理解游戏。

其二,当进入关卡时,看看有哪些元素是自己时间注意到的,这些在时间被注意到的东西,在引玩时非常重要。如果你觉得自己没有注意到那些本该被关注的元素,那你的关卡设计很可能就是不够优秀的。

我们也反复提醒自己,在制作每个关卡时,设身处地站在玩角度思考,有哪些知识是玩们已经学到的,有哪些是还没有学到的,他们应当注意到哪些内容——而我们也会反过来利用这些思考,来为玩们制作提示和引。

设计师须渴望精通这项技能,因为这项技能非常难以精通——把游戏搞成设计师的自嗨实在太容易了,所以我们须主动地去训练、掌握如何站在玩角度,看待自己的游戏。

Q:现在,很多立游戏开发者会从项目开始时就考虑到发行上的问题,许多发行商也会建议他们尽早考虑。您如何看待这种趋势,又会对开发者们,尤其是刚刚起步的开发者们,做出什么样的建议?

A:这是个很现实,也很困难的问题——因为,现在有太多的游戏了,发行商的资源也是有限的。所以,你自然会想要在与发行商签约的过程中,找到优的策略。

但如果你只是为了让游戏好,为了容易找到发行而进行设计,它就会致你在做出决策时缺乏创——你对发行商想要哪种游戏有自己的预判,而发行商也会对此进行预判;再加上多其他的团队也跟你有相同的想法,后的结果就是作品的趋同,让你难以脱颖而出。

因此,遵循那些过于显而易见的建议,其实并不是件好事。相反,你应当保留某种原创——对发行商而言,这也是好事。因为,他们也会注意到你游戏的与众不同。就比如之前大热的《迷失》,它的成功很大程度上归功于"在城市中扮演只猫"的创。所以,你可能需要关注自己的作品的特。

另外还有点,如果你在游戏开发的早期就试图与发行商签约,你可能会缺少些议价的砝码,经验丰富的团队可能会先做出个可玩的 Demo,但多人可能只有个初期的点子或原型,这对你的沟通议价是不利的。

相反,如果你的游戏已经有很的完成度,你甚至就能试着绕过发行商自己发行游戏,而不去签下那些待遇不那么优厚的发行同。从这个角度来看,我建议开发者进入开发末期时,再向发行商寻求支持。

不过,这也因人而异——因为很多人需要融资,需要发行商的帮助才能完成游戏……所以,还是要具体情况而定。

以上是采访全文。

采访结束后,我来到现场的试玩区,亲自上手摸了把《沉星之序》的南区域。初的二十分钟里,我在石头中焦头烂额,直到有个瞬间,我发现把石头下水时溅起的涟漪能动水面漂浮荷叶。那刻,阵仿佛生吞芥末油的茅塞顿开感直冲我的天灵盖。

你吹哥不愧是你吹哥啊。

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