潍坊万能胶 《战争:战锤40000》试玩报告:100对1000,优势在我

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He who stands with me shall be my brother ——潍坊万能胶

与我并肩作战者,皆为兄弟。

感谢世嘉和创意组(Creative Assembly)的邀请,我们玩到了《战争:战锤 40000》的早期版本。

注意——这个早期版本是真的"早期版本",并不是大常看见的"实际表现以正式版为准"的叠甲。它早期到个什么地步:按正常的开发规格和路径,这个版本应该还在内部艰难地爬 QA,而不是挂在上海的大商场里,跟堆核心玩坦诚相见。

可以明确地说,这个试玩 Demo 的整体体验不太好,能表现很勉强,而且出现了多次的闪退 Bug,但就像上面说的,目前谈这些真的还为时过早。创意组面已经在积收集反馈意见,仅就我这里,就已经收到了处固定的跳出 Bug。所以,还是那句俗话——把切交给时间。

具体的游玩内容,相信之前关注创意组官和科隆游戏展的玩,应该也已经大致知晓。这次我们玩到的也是相同的试玩版本,但特别赶制了中文的各项界面。这次的 Demo 包含三个环节:场教学关卡、个战役演示,以及场压力挑战,对阵的双都是星际战士和兽人。

战斗开始前,会有个战团涂装环节。虽然剧情上,玩扮演的是限战士战团,也就是蓝爸爸,但游戏也允许玩对单位的配和肩章进行简单的自定义,临时 Cos 下其他战团的战士。比如,我就涂了个野兽派的潦草帝拳——而这次试玩的压力挑战环节,也非常有"地台拳"的风格,这个我们后面细聊。

试玩的个环节,相信大在各个试玩里都已经看过了——这是个基础的教学关卡,介绍了本作的几项核心系统,对"战争"系列的老玩来说,主要有三项:

其,是掩体系统,其作用类似隔壁的"英雄连"的蹲坑。现在,战场上会出现些固定点位的御阵地,你可以在其中拖拽队形来布置单位。掩体里的单位会有的远程抗、闪避和精确度,为远程对射提供大量优势。

其二,是战场中的增援系统。仅就星际战士这个派系来看,玩可以从外轨道的飞船上直接空投部队——这是个非常经典的特设计,因为星际战士的空投仓位本身也是有伤害的,你可以把增援部队本身当成发毁灭的小口径迫击炮。正确的用法是:直接把近战部队空投进敌人的远程堆,或正在混战的对部队上,造成次巨量伤害的额外击,同时直接让手持链锯剑的突击兵缝开始绞肉。

其三,是单位的多武器配置。很可惜,目前的试玩版本还没有实装选取和配装武器的,但也可以看到,普通的仲裁者小队至少装备了把榴弹发射器。这种多武器配置的表现,会体现在单位的兵介绍上,即对轻、中、重型敌人的火力差距。

除此之外,至少从星际战士这个派系来看,《战争:战锤 40000》和"战争:战锤"三部曲的些底层操作逻辑,差异不太大。包括单位射界、近战远程的切换、地图外的区域轰炸等,都能让过去的玩缝上手。甚至因为没有了体力限制,单位的操控反而变得好了些。

不过,如果没有接触过"战争"系列的话,可能在指令延迟、队形和士气面,还是会需要适应段时间。

虽说操作逻辑上确实没有太大的变化,但在实际的画面观感和操作手感上,《战争:战锤 40000》却又给我带来了种截然不同的体验。这种体验说不上很好,但也不太差——它就是很不样。

本作的战场氛围非常不"战争",或者说,很不像历史系"战争"——它缺少种冷兵器战争或线列战争的秩序感,取而代之的是介于战和二战之间,热兵器战争的"有限"混乱。我只能大致指挥部队行进和射击的向,形成种压制的火力网,至于机枪阵地前移 50 米这种微操,在本作里很难出现。

特别是星际战士这个派系,它玩起来就像是全员小号"野心勇士"的黑舟海盗,基本上没有步兵线这个概念,都是派几个突击兵,或装甲单位聚集敌人,为远程火力争取空间,然后用轨道和空中击直接洗兵的玩法。

喷气背包和折跃类的近身手段,也让战场变得进步动态化。这点在后的压力测试中非常明显,如果你不经常调整自己的远程部队,旦被黏上,那基本就很难再把单位拉出来了。

当然,这仅仅是星际战士这个派系的体验。后续的采访中确认,其他派系的玩法会非常不同,甚至可能有质的差异。这点相对以前倒是不错的进步,要知道,初代《战争:战锤》刚出时,种族机制和战斗差异可没有《战争:战锤 40000》这么大。

好话说完,该降低点预期了。

本作使用的新 Warcore 引擎,明显偏向热兵器战争的调教。

就像上面说的,它的单位阵型非常自由态。优点是,你的大量远程部队和散落单的近战部队不会像以前样发呆响应了。但代价是,本作的近战动画可以说相当原始,万能胶厂家仿佛梦回《战争:罗马 2》的空气剑时代。这致本作的战场氛围受到了定的影响,尤其是拉近观察近战混战的情况下。

虽说漫山遍野的爆炸和枪林弹雨,足以把整个战场的气氛搅到火热,但密集的火力网也会对战场信息的可读造成不小的影响。相较于近战动画,这可能是目前这个试玩版本的主要问题。

基础教程后,我们玩到了个简短的战役演示,很多和 UI 美术用的还是占位符,可即便如此,也已经能简单摸索到些本作的玩法。

先,星际战士只有两项主要资源:征令和影响力。

征令用于征兵和建设,影响力用于外交,后者在试玩版中还未开放。有意思的是,本作的经济指标会和人口直接挂钩,这应该会给大地图战役的星球争夺增加不少的策略——正所谓,生命是帝皇的货币,如果我带不走,那敌人也休想拿走分毫——听完感觉有点想颁布灭令了。

其次,本作不再采用行省制,而是由个中心城区控制大片星球面积。你只需要升府的经济和军区建筑就行,少了过去系列中的内政平衡,比较利好战斗爽的玩。现在部队也不再使用行动力,而改用行动数,每次行动数移动片区域,相比原先变得军棋了些,部队接敌的速度也快了。

这使得本作在战役上的节奏变得明快和灵活很多。所有的战斗都围绕星球展开,而星球上的辖区也很精简,相当于是个碎片化的小型剧情战役。创意组透露过,这样的星球至少上百颗,如果还要按照以前的行省涂玩法,颗颗涂过去,那非得出腱鞘不可。

后,游戏扔给了玩场压力测试。你可以把它想象成《战争:战锤 3》加入的实验室挑战,就是让你用有限的部队去对抗量的敌人。具体点说,这场对战的人数比接近 20 倍,而且兽人也不是都是战争小子那种"奴隶鼠",里面混杂了大量的战争机器和重装步兵。

正常接敌,交换单位战损比的话,基本不可能取胜。你须"滥用"些比较进阶的游戏机制,比如用地形去聚怪,把兵叠起来,尽量提单发轰炸的伤率。用量的近战单体分割战场,把敌人的近战部队堵在门口,然后让远程部队包夹,形成火力网络。

这里我用了个比较常见的"守角"战术,把有限的单位聚集到地图边缘,尽可能减少接敌面积。同时,有限的地形通路也能缩小敌人的进攻宽度,让 AI 不得已把兵聚集在起,并且布置成适轰炸范围的形状。如果光靠已有的战场支援次数,在伤费比低的情况下,你是清理不完巨量的兽人单位的。

但比较有意思的是,我其实并不是真的在守地图的角落,仅仅只是找了个台地形而已。其实,以前系列中就有很多守悬崖、守桥的玩法,如果你想让难度的 AI 跪下唱征服,几乎须得学会"滥用"这些宝贵的咽喉地形——没错,真得滥用。

而《战争:战锤 40000》的遭遇战地图,似乎把咽喉地形这个设计常态化了。战场上多了很多桥梁、台通路等战略咽喉,而在以往的地图里,这两样机制几乎很少同时出现。

这面,当然是因为机动的单位变多了,喷射背包可以让部队从很多刁钻的角度破开地形咽喉;另面,也是因为远程火力的增强,至少星际战士的远程驱散手段多到用不完。

不管是轰炸,还是直接空投到对面脸上,又或空投到对面脸上然后再轰炸——是的,你甚至可以直接连自己的单位起炸,记得在炮弹下来之前,把人堆里的终结者折跃走就行——理论上是可行的,很可惜我在这场战斗里没能出实操,如果下次还有体验,我定要试试这个灵活的战术。

至此,这次试玩的内容大致上就差不多了。其实,光说这些战场和战役机制,是呈现不出"战争"系列的核心乐趣的,至于个"战锤 40000 "主题的"战争",那是有些盲人摸象的意思。

正是因为与伦比的战场沉浸感,还有即时战略加大战场演出的有机结,才让这个系列得以在 RTS 这块"墓地"里出重围。诚然,目前的 Demo 仍有各种各样的调教问题,但至少,它已经搭建好了个优秀"战争"游戏的基本框架,那就是宏大、混乱、充满爆炸和断肢的史诗战场。

正对了句经典的老话:在那遥远而黑暗的 41 个千年,宇宙唯有战争。

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